Skullcrack   (1)(赤)
インスタント     アンコモン
プレイヤーはこのターンライフを得られない。このターンダメージは軽減できない。Skullcrackは対象のプレイヤーに3点のダメージを与える。

実は微妙にルール混乱系カード。
《濃霧》系とプロテクション対策にも使いようによってはなる。
まあスタンダードにプロ赤いないからあんまり関係ないけど。
 さて《血の手の炎》と比べてる人が多いが個人的は《鋭い痛み》と足して2で割ったぐらいのカードだと思っている。ちなみに私個人は両方とも構築で使ったことは無い。カード自体の強弱よりその環境が赤いデッキを許してくれなかったことが大きいが。特に《血の手の炎》は《梅澤の十手》が必ず同じ環境にあるため強かったためしが全然ない。これはどっちかというと《梅澤の十手》が環境破壊カードだったせいだが。そんなわけで当時の使われ方を考えてもあまりいい比較にはならないように思える。それでも違いをあげるとすれば3マナから2マナになった点はかなり大きい。構えることで意味があるカードで3マナから2マナになるのは単なる見た目以上の効果になる。おそらく現スタンで赤メインのデッキが3マナ構え続けるのは逆に不利になっていくように思える。それに固めて引いたときにすぐに使い切れるのはテンポ系のデッキにとって大きい意味を持つ。
 実際の使い方だと多分《スラーグ牙》当たりから構えるのがいいように思える。少なくとも《ケンタウロスの癒し手》からだとテンポを失い過ぎて意味が薄くなる。《狩り達》がちょっと難しいラインだけど多分展開優先かな?デッキ構築やそのときの場とハンド次第でどうにでも変化するとは思うけど。
 さてこの理屈が正しいと仮定すると適正枚数は3枚かな?4枚以上いれてもキープ基準にならないし場で負けてるときは役に立ちにくいし、微差で負けてるときは本体火力しての使い道があるから無駄ではないけど。それでも相手の《スラーグ牙》より先に引いておきたい。赤メインのデッキだとドロー補助がないので本当に素で引いてくるしかないのがきついとこだが、それは仕方ない。あとはメインがいいかサイドがいいか・・・こればっかりは環境次第だからそのときになってみないとわからないな。
 使う前提で話を進めてみたが今のクリーチャー環境で出番があるかもまた不明。いまのラクドスに入れることはできる。その意味もある。ただしそのスペースの価値があるかといわれるとわからないとしか答えられない。《Alms Beast》のデメリットをなくすように運用はできる。3色になるうえにあまり強くないと思うけど。2枚コンボになってるなら普通にブロッカーを除去するか回避能力でもつけたほうが無駄カードを抱えずに済む。
 
 モダンでの出番・・・さすがになさそう。《台所の嫌がらせ》の段階から構えるとか無理だし《仕儀礼のシャーマン》の能力を1回だけ止めるとか焼け石に水。無限ライフデッキとかあれば別だが。というか他にライフゲイン不可カードが何種類かあるので多分そっちでいいな。

 リミテッドの場合はよっぽど前のめりにデッキを作らないと入らないか?個人的には本体専用火力はゲームを決める段階にならないと無駄カードになるのであまり入れたくはない。PWを破壊するためとか何か役割があるときは別だけど。





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